Представьте, что вы палач в темные дни и пытаете преступников, чтобы получить информацию о потенциальных восстаниях - это предпосылка повествовательного сюжета The Headsman, и, с первого взгляда, казалось, что он ударил все правильные ноты благодаря темной теме, моральному выбору в качестве сюжетных приемов, и исторически вдохновленная обстановка. К сожалению, компоненты, управляемые статами, занимают центральное место и разрушают огромный потенциал ожидания и погружения.
В этой текстовой ролевой игре, основанной на выборе, игрок управляет сыном королевского палача в тот день, когда он вступает во владение своим отцом… взяв топор отца и отрубив ему голову за якобы предательство королевства. Я ожидал, что The Headsman полностью привержен мрачной морали своей профессии, благодаря эпически рассказанной кат-сцене.
Что касается того, как это играет, есть разделы, в которых можно прочитать огромные фрагменты текста, прежде чем сделать выбор. Также есть возможность путешествовать между локациями и управлять здоровьем и финансами на экране карты. Конечно, есть также самый знаковый компонент - камера пыток, где игрок может выбирать различные методы боли для заключенных, чтобы получить ответы на вопросы, представленные в качестве целей.
Помимо этого, моя главная проблема с игровым процессом - это зависимость от статистики. В идеале « Палач» был бы чисто сюжетным опытом, в котором моя мораль (или ее отсутствие) была бы ориентиром при выборе сюжета. Вместо этого такие характеристики, как Здоровье, Рассудок, Мировоззрение, Сознание и другие атрибуты, менялись в зависимости от моего выбора, сводя моральные аспекты к математической конструкции, в которой я был склонен мыслить в терминах числовых значений, а не совести.