SCARF от механики репак предпочитает отказаться от насилия, полностью исключив боевую систему. Это был абсолютно правильный выбор. Было бы откровенно не включать один из них - в игре нет врагов, с которыми можно было бы сражаться, - но это также оказало бы сокрушительную медвежью услугу духу повествования.
По ходу игры игрок открывает ряд способностей, которые открывают ему доступ к новым областям. Это связано с шарфом, который превращается в различные инструменты. Приятно видеть, какую новую форму примет шарф, и переход между этими способностями во время перчаток платформеров удивительно плавный и очень, очень забавный.
Тем не менее, шарф - это больше, чем просто инструмент для игрока. Он реагирует на окружающий мир, иногда снимаясь с шеи кочевника, чтобы самостоятельно исследовать окружающую среду. Без шарфа кочевник лишается всех способностей, оставляя игрока чувствовать свою потерю - и вздыхать с облегчением, когда он в конце концов возвращается к нему. Это поразительно органичный способ подтолкнуть игрока к расстановке приоритетов головоломок на уровне, а также представляет шарф как отдельную сущность, а не просто крючок, на который вешается игровая механика.
По правде говоря, SCARF от механики на ПК - это что-то вроде коллекционирования. Есть фрагменты порталов, сигилы, шары - и это прежде, чем упомянуть скрытые картины и резные фигурки по дереву, которые функционируют как настоящие предметы коллекционирования в игре . Слишком часто прогресс игрока в сборе одного набора предметов будет затруднен из-за барьера, который требует от него охоты по окружающей среде, чтобы собрать другой набор предметов. Это много. Это также частично объясняет намеренно медленный темп Шарфа, и хотя некоторые игроки могут наслаждаться возможностью остановиться и понюхать розы, другие могут посчитать это слишком медленным на их вкус.
По ходу игры игрок открывает ряд способностей, которые открывают ему доступ к новым областям. Это связано с шарфом, который превращается в различные инструменты. Приятно видеть, какую новую форму примет шарф, и переход между этими способностями во время перчаток платформеров удивительно плавный и очень, очень забавный.
Тем не менее, шарф - это больше, чем просто инструмент для игрока. Он реагирует на окружающий мир, иногда снимаясь с шеи кочевника, чтобы самостоятельно исследовать окружающую среду. Без шарфа кочевник лишается всех способностей, оставляя игрока чувствовать свою потерю - и вздыхать с облегчением, когда он в конце концов возвращается к нему. Это поразительно органичный способ подтолкнуть игрока к расстановке приоритетов головоломок на уровне, а также представляет шарф как отдельную сущность, а не просто крючок, на который вешается игровая механика.
По правде говоря, SCARF от механики на ПК - это что-то вроде коллекционирования. Есть фрагменты порталов, сигилы, шары - и это прежде, чем упомянуть скрытые картины и резные фигурки по дереву, которые функционируют как настоящие предметы коллекционирования в игре . Слишком часто прогресс игрока в сборе одного набора предметов будет затруднен из-за барьера, который требует от него охоты по окружающей среде, чтобы собрать другой набор предметов. Это много. Это также частично объясняет намеренно медленный темп Шарфа, и хотя некоторые игроки могут наслаждаться возможностью остановиться и понюхать розы, другие могут посчитать это слишком медленным на их вкус.