Изменения в бою в The Division 2 репаке от Механики углубляются, и они начинаются с тонких изменений внешнего вида игры. Текстуры выглядят намного менее контрастными, чем в оригинале, особенно ночью или в темноте. После вступления в бой больше нет гарантии, что у врагов будет постоянный значок, плавающий над их головами. Эти два различия в совокупности делают очень трудным узнать, сколько врагов вы сражаетесь в любой момент времени, или где они даже находятся на карте. Ситуация может измениться в середине или в конце игры, так как открываются более пассивные навыки, но в первые несколько часов эти факторы объединяются, чтобы немного изменить ход боя.
В оригинальном «Tom Clancy's The Division 2» мне было довольно легко размещать сообщения на одной стороне окружения и продвигаться к другой, делая боковые перемещения от обложки к обложке, пока я шел. На этот раз враги нашли способы обойти и обвести меня на регулярной основе. Как следствие, я заставляю себя маневрировать быстрее и более целенаправленно, чем когда-либо прежде. Одна из функций, с которыми я играл сегодня, называется «режим паркура». Она снижает липкость укрытия, заставляя вашего персонажа автоматически преодолевать небольшие препятствия, если они бегут. Потребуется немного времени, чтобы изменить мою мышечную память, но до сих пор я вижу потенциал для гораздо более плавных движений и отступлений.
В Подразделении не так уж много отделяло штурмовую винтовку от разведывательной. Оба хорошо работали на средней или большой дистанции. Во 2-м дивизионе - по крайней мере, на PC, где я провел большую часть своего времени - прицеливание кажется намного менее липким. Это означает, что винтовки разведчиков действительно эффективны только для того, чтобы тыкать в неподвижные цели за прикрытием. Между тем, дробовики были значительно улучшены. Полуавтоматическая винтовка, при условии, что она находится на соответствующем уровне, представляет собой лучший способ борьбы с врагами вблизи. Где это оставляет автоматы, которые были эффективно убер-оружием в предыдущей игре, я просто не уверен. Еще один большой вопрос в моей голове - это роль легких пулеметов. В отделе они были практически бесполезны. До сих пор в Дивизионе 2 я был доволен их способностью подавлять врагов. После того, как вы обнулили их, требуется всего несколько коротких очередей, чтобы зафиксировать кого-то на месте, закрепить их и показать слово «подавлено» ярко-белыми буквами над их головой. Но на самом деле нанести им урон оказалось крайне сложно. Запуск The Division в 2016 году был наполнен техническими ошибками. Когда игра вышла, было практически невозможно участвовать в совместных миссиях, и постоянные ошибки в сватовстве преследовали игру уже второй год. Этого нельзя сказать о Дивизионе 2 .
Мультиплеер просто работает.
У меня было очень мало трудностей, чтобы присоединиться к другим игрокам на лету. Более того, было легко создавать партии, находясь за пределами базы, и фактически выполнять миссии, которые я хотел выполнить. Играя в одиночку, игра также побудила меня обратиться за помощью к другим игрокам, отправив призывы о помощи. Неоднократно появлялись другие игроки, помогая мне пройти через сложную схватку. Результатом является игра, которая ощущается одновременно как соло и многопользовательский опыт. Это должно приносить дивиденды на раннем этапе, помогая стимулировать сообщество.