Дробовики, штурмовые винтовки, пистолеты, СМГ и почти любая артиллерия, которую вы можете попросить, присутствуют и присутствуют в огромных количествах. За исключением диапазона, орудия являются приятным средством для достижения цели и дают достойный удар в ближнем, среднем диапазоне. К сожалению, даже снайперским винтовкам не хватает большого эффективного расстояния (стрельба слишком далеко заставляла меня чувствовать, что оружие было загружено мелками), часто требуя от игрока подойти ближе, чем хотелось бы. Зная это, штурмовые винтовки, скорее всего, будут вашими по умолчанию. Тщательная разведка будет регулярно приносить вам оружие (у меня было более десяти до завершения учебной области), со случайными каплями, сродни франшизе Borderlands, и вы, вероятно, никогда не получите одно и то же оружие дважды. Каждое оружие вносит что-то свое на стол, но может показаться ситуативным вариантом, поскольку игра обрабатывает его менее чем захватывающим образом, сдерживая эксперименты.
В начале Immortal Unchained вам нужно будет создать своего персонажа, используя приличное количество опций настройки, при этом выбирая один из широкого спектра классов, более или менее опытных с определенными типами оружия. Вначале я пошел с классом Marksman, предполагая, что мой стиль игры подойдет для большего диапазона, позволяя мне спокойно сидеть сложа руки и отбирать врагов на расстоянии. Я не мог быть более неправильным. Враги, с которыми вы столкнетесь, с радостью нанесут несколько ударов в голову и продолжат атаковать вас, как хулиган из школьного двора, у которого слишком много куриных наггетсов, наполненных стероидами. Хотя вы можете поменять свой арсенал на оружие, предназначенное для других классов, игра имеет тенденцию сбрасывать в начале игры предметы, более подходящие для выбранного вами класса. Изо всех сил пытаясь дойти до первой встречи с боссом, умирая много раз по пути, я понял, что мой класс не может быть лучшим вариантом, и начал с более округлого класса. К моему большому огорчению, игра позволяет вам иметь только одного активного персонажа за раз, в результате чего любой прогресс должен выбрать выбор одного из других классов, которые будут потеряны. Я обнаружил, что это ограничение вызывает огромное разочарование, так как оно препятствует выходу из зоны комфорта.
Вы потратите большую часть своего времени на изучение игрового мира в поисках обелисков, которые во многом похожи на костровые от DS, с некоторыми довольно жесткими изменениями. Вам нужно будет часто посещать обелиски, чтобы сохранить, сменить экипировку (вставить грустное лицо), повысить уровень, пополнить свои боеприпасы или зелья здоровья (только последние можно найти в игровом мире), и в случае вашей смерти , они работают как точка возрождения. В отличие от большинства игр, вы не можете манипулировать системой сохранения, чтобы облегчить себе путь в игровой мир, поскольку каждый раз, когда вы покидаете небольшую комнату или область, враги возрождаются в одном и том же месте, независимо от того, умрете вы или нет. Как и в играх, которые его вдохновили, смерть - это не конец, а всего лишь небольшое препятствие, с которым вы будете сталкиваться снова и снова, с незначительными последствиями, так как ваш инвентарь и большая часть вашего прогресса сохраняются, без потерь.
Scrap используется для того, чтобы сделать что-нибудь для вашего персонажа в игровом мире - если вы хотите обновить своего персонажа или оружие, вам понадобится довольно сумасшедшее количество - настолько, что вы будете часто задаваться вопросом, действительно ли вы делаете любой прогресс вообще. В случае, если вы страдаете от преждевременной кончины, вы потеряете весь свой лом и будете вынуждены либо утратить его, либо тщательно возвращаться к месту, где вы умерли, чтобы вернуть его. Смерть в пути приведет к тому, что весь ранее прятанный лом будет полностью потерян, что сделает его гораздо более разочаровывающим. Статическое размещение врага делает это немного более прощающим, хотя и с риском повторения или скуки, поскольку вы можете легко изменить свою тактику при последующих попытках, зная, что вы против того, чтобы быть доступным. То, что здесь не работает, так это использование боеприпасов, потому что если у вас кончились деньги, вы вышли, пока не найдете другой обелиск, и вам часто придется возвращаться назад, избегая одних и тех же врагов снова и снова, просто чтобы пополнить запас. ,
Ваше количество боеприпасов так же важно, если не больше, чем ваша выносливость или индикатор здоровья. Предлагая скудные суммы, которые в большей степени соответствуют игре ужасов на выживание, такой как The Evil Within или Silent Hill, каждый выстрел важен. К сожалению, механика прицеливания немного неуклюжа и неточна, по сути, требуя включения вспомогательной прицельной помощи, чтобы не тратить драгоценный товар. Из-за этого вам придется полагаться на не такие большие атаки в ближнем бою больше, чем вы по праву должны. За исключением того, что атака в ближнем бою является вялой и лишенной какого-либо ощущения силы, контроль можно преодолеть. Опора на дальний бой вносит что-то новое в таблицу, добавляя некоторые новые функции, которые искажают трудности тут и там, чтобы сделать Immortal: Unchained чувствовать себя новым и доступным, но при этом сохранить сложный геймплей, которым известен жанр